獨立開發者用自制引擎解決遊戲行業Bug問題,打造 Skyformer

BigGo 編輯部
獨立開發者用自制引擎解決遊戲行業Bug問題,打造 Skyformer

遊戲行業一直面臨著一個讓全球玩家倍感沫喪的頑疾:複雜遊戲在釋出時充滿Bug,隨著時間推移變得無法遊玩。從 Astroneer 和 No Man's Sky 等大作到 Elite Dangerous,玩家們一致反映遊戲剛開始很有前景,但隨著存檔狀態增長和玩家選擇分支增多,遊戲就會惡化成令人沮喪的Bug集合體。

獨立開發:解決企業Bug文化的方案

一位正在開發即將推出的自動化遊戲 Skyformer 的獨立開發者認為,他們已經找到了解決這個行業性問題的潛在方案。透過獨自工作並從零開始構建自定義遊戲引擎,他們認為獨立開發相比大型工作室製作具有獨特優勢。關鍵區別在於能夠完全掌控整個程式碼庫,消除了困擾大型開發團隊的知識碎片化問題。

該開發者解釋說,大型工作室經常遭受產品設計團隊和工程團隊之間脫節的困擾。當多個程式設計師在複雜程式碼庫的不同部分工作時,一個區域的更改可能會意外地在完全不同的部分引起Bug。這種碎片化使得全面測試幾乎不可能,特別是在緊迫的企業截止日期壓力下,迫使遊戲帶著已知問題釋出。

工程優先的遊戲設計理念

這位開發者沒有先設計雄心勃勃的功能再考慮實現方式,而是採取了相反的方法。Skyformer 從第一天起就將工程可行性作為首要考慮因素進行設計。遊戲特意限制了範圍:單執行緒伺服器僅支援少數幾個玩家,手工製作的星球有特定邊界,以及受限的玩家互動方式。

這種理念也延伸到技術架構中。開發者選擇了 TCP 網路而非 UDP 以求簡單,使用成熟技術構建級聯陰影對映,專注於建立可以全面測試的系統,而不是推進技術邊界。自定義引擎優先考慮針對遊戲的最佳化,而非通用靈活性,這讓單人開發變得更加可控。

技術實現細節:

  • 網路架構: 停用 Nagle 演算法的 TCP 協議
  • 陰影對映: 級聯陰影對映配合 PCF 軟陰影技術
  • 伺服器架構: 單執行緒、玩家託管的合作伺服器
  • 引擎: 定製開發的遊戲專用引擎
  • 圖形渲染: 低多邊形美術風格,配備動態天氣和光照系統

社群反響和技術關注

遊戲社群對這種方法表現出強烈興趣,特別是考慮到他們對大型工作室Bug頻發發布的共同沮喪。圍繞該專案的技術討論顯示,人們欣賞開發者對其方法的透明溝通,從圖形程式設計技術到網路決策都有涉及。

「作為獨立開發者可能會給我帶來優勢,因為我能夠在設計遊戲時將工程可行性考慮在內——相比之下,大型工作室的產品團隊和工程團隊之間可能存在脫節。」

該專案引發了關於行業企業結構是否本質上阻礙了穩定複雜遊戲創作的更廣泛討論。一些社群成員表達了希望,認為獨立開發者可能是提供大型工作室似乎無法持續提供的精良遊戲體驗的關鍵。

** Skyformer 系統要求:**

  • 作業系統: Windows 7(從2024年1月起需要 Windows 10+ )
  • 處理器: 2 GHz
  • 記憶體: 2 GB RAM
  • 顯示卡: OpenGL 版本 3.3+
  • 儲存空間: 1 GB 可用空間
這個徽章象徵著成就,與社群慶祝獨立開發作為遊戲問題潛在解決方案的態度產生共鳴
這個徽章象徵著成就,與社群慶祝獨立開發作為遊戲問題潛在解決方案的態度產生共鳴

結論

雖然這種獨立開發方法是否真的能夠提供無Bug的遊戲體驗還有待觀察,但這種方法論代表了與行業當前軌跡相對的有趣反敘事。透過優先考慮穩定性而非雄心勃勃的範圍,並保持完整的技術監督,像 Skyformer 創作者這樣的獨立開發者正將自己定位為企業開發模式的潛在替代方案,而後者在近年來讓許多玩家失望。

參考:Skyformer