AR 眼鏡使用者就虛擬顯示解決方案展開討論,DIY 專案凸顯行業侷限性

BigGo 編輯部
AR 眼鏡使用者就虛擬顯示解決方案展開討論,DIY 專案凸顯行業侷限性

AR 眼鏡社群正在積極討論當前消費級 AR 裝置的侷限性,並探索 DIY 解決方案來克服硬體限制。最近一個針對 Viture 眼鏡的開源專案引發了關於 AR 顯示技術現狀和使用者期望的更廣泛討論。

解析度限制令使用者沮喪

最激烈的討論之一圍繞顯示質量展開。許多使用者對 AR 眼鏡始終使用每眼 1080p 顯示屏表示不滿,而 VR 頭顯卻能提供更高的解析度。社群已經識別出造成這種限制的幾個原因,包括封裝約束和光學設計挑戰。AR 眼鏡更小的外形尺寸使其難以整合 VR 頭顯能夠容納的更大、更高解析度的螢幕。

社群中的技術專家指出,當前的鏡頭設計可能無法有效支援超過 1080p 的解析度,許多使用者報告即使在當前解析度下邊緣也會模糊。光學限制表明,在不對鏡頭系統進行根本性改變的情況下,僅僅增加畫素數量並不一定能改善使用者體驗。

已識別的技術限制:

  • 封裝限制制約了螢幕尺寸和解析度
  • 光學鏡頭設計無法有效支援超過1080p的解析度
  • 目前 Sony 微型 OLED 螢幕最高僅支援1080p120
  • 與 VR 相比有著不同的光學要求(平面外重投影 vs 焦點透鏡)

環境鎖定顯示成為必需功能

討論的很大一部分集中在頭部鎖定和環境鎖定虛擬顯示之間的區別上。標準 AR 眼鏡提供隨頭部移動的螢幕,類似於在臉上安裝一個顯示器。然而,使用者越來越要求螢幕在他們轉動頭部時能夠固定在空間中。

「我認為你的專案描述中不清楚的是,你的 AR 眼鏡沒有提供環境鎖定的虛擬螢幕,即在頭部移動時螢幕保持固定在空間中的功能。」

這一功能缺口導致了第三方解決方案和應用程式的開發,這些方案使用 IMU 資料來創造更自然的觀看體驗。社群認為這解決了製造商應該原生解決的根本產品缺陷。

當前 AR 眼鏡規格:

  • 顯示解析度:單眼1080p(行業標準)
  • 焦距:約5米(典型值)
  • 追蹤:3DOF(大多數消費級型號)
  • 外形設計:輕量化眼鏡設計 vs 更笨重的 VR 頭顯

品牌比較揭示使用者偏好

使用者正在積極比較不同的 AR 眼鏡品牌,其中 Xreal Air 2 和 Viture 眼鏡是討論最多的選擇。對話顯示,使用者體驗因個人面部特徵和使用場景而顯著不同。一些使用者報告了佩戴問題,特別是鼻樑相容性,而其他使用者則稱讚約 5 米焦距的舒適性。

區域可用性也在購買決策中發揮作用,一些使用者由於所在國家的運輸限制而選擇替代品牌。社群強調不同的眼鏡更適合不同的應用,無論是遊戲、生產力工作還是媒體消費。

討論的熱門 AR 眼鏡品牌:

  • Xreal Air 2:廣泛可購買,適合單顯示器使用
  • Xreal Air 2 Ultra:具備 6DOF 追蹤功能
  • Viture:區域可購買性有限,與 DIY 專案相容
  • 常見問題:寬鼻樑適配問題,邊緣模糊,底部螢幕可見性
探索 Viture Virtual Display 的開發,作為 AR 眼鏡比較的一部分
探索 Viture Virtual Display 的開發,作為 AR 眼鏡比較的一部分

未來發展和追蹤技術

討論涉及 6DOF 追蹤整合的潛力,這將提供比當前 3DOF 系統更復雜的頭部運動檢測。一些社群成員正在探索與外部追蹤裝置的組合,儘管他們承認在日常使用中佩戴額外硬體的不實用性。

使用者還對替代顯示技術感興趣,一些人對特定用例的電子墨水顯示屏表示興趣,這些用例優先考慮電池壽命而非重新整理率。這些討論突出了 AR 眼鏡社群內的多樣化需求,以及針對不同市場細分的專業化裝置的潛力。

參考:V4L2 Viture Virtual Display