Helion 引擎透過 GPU 專注渲染為複雜 Doom 地圖帶來巨大效能提升

BigGo 編輯部
Helion 引擎透過 GPU 專注渲染為複雜 Doom 地圖帶來巨大效能提升

一款名為 Helion 的全新 Doom 引擎正在遊戲社群掀起波瀾,它解決了長期困擾內容創作者和玩家的效能問題。以前即使在高階硬體上也會卡頓的複雜自定義 Doom 地圖,現在可以在較老的系統上流暢執行,這要歸功於引擎在渲染處理方式上的根本性轉變。

展示修改版 Doom 遊戲中未來主義環境的第一人稱視角,突出了 Helion 引擎增強的渲染能力
展示修改版 Doom 遊戲中未來主義環境的第一人稱視角,突出了 Helion 引擎增強的渲染能力

革命性渲染方法改變一切

傳統的 Doom 引擎嚴重依賴 BSP 樹渲染,這將大部分處理負擔放在了 CPU 上。Helion 採用了完全不同的方法,使用靜態渲染結合狀態管理系統。這使得引擎能夠處理動態地圖變化,同時充分利用現代 GPU 而不是讓處理器過載。

結果不言而喻。來自具有挑戰性的 WAD 檔案如 Summer of Slaughter 和 Sunder 的地圖,以前難以維持可玩的幀率,現在執行流暢。這一突破意味著雄心勃勃的地圖創作者不再需要因為效能限制而束縛他們的設計。

BSP 樹:一種組織 3D 空間資料的方法,有助於確定遊戲世界的哪些部分應該在螢幕上繪製

關鍵技術特性:

  • 靜態渲染配合狀態管理系統
  • GPU 最佳化處理對比傳統 CPU 密集型 BSP 樹渲染
  • 動態地圖變更協調
  • 真彩色和調色盤顏色模式支援
  • 自動地圖疊加功能

社群討論技術實現

社群中的開發者們正在關注 Helion 的技術選擇。一些人質疑引擎是否可以從使用 Microsoft 的內建數值庫中受益,該庫包含用於數學運算的 SIMD 加速。其他人則對引擎與複雜藝術專案的相容性感到好奇,比如備受讚譽的 MyHouse.wad —— 一個受小說《葉屋》啟發的令人費解的創作。

討論還涉及實際關注點。該引擎使用 GPL3 許可證,這意味著任何使用它構建的商業遊戲也必須開源。雖然這不會阻止銷售遊戲,但確實要求開發者分享他們的原始碼。

支援的 Doom 格式:

  • Vanilla Doom WAD 檔案
  • Boom 格式
  • MBF ( Marine's Best Friend )
  • MBF21
  • UDMF (部分支援)
  • ID24

效能資料引發疑問

雖然 Helion 的效能改進令人印象深刻,但社群成員指出,當前的基準資料可能無法說明完整情況。現有的效能圖表比較了不同的 GPU 型號,但自版本 0.9.2.0 以來就沒有更新過,儘管已經發布了多個版本並從 .NET 7 升級到了 .NET 9。這些更新的執行時版本可能會提供超出當前資料顯示的額外效能優勢。

該引擎支援廣泛的 Doom 格式,包括原版、Boom、MBF、MBF21 和部分 UDMF 支援。它需要 Windows 7 或更新版本以及支援 OpenGL 3.3 的 GPU,這使得大多數現代系統都能使用,同時仍然支援從效能改進中受益最多的較老硬體。

Helion 代表了 Doom 模組社群的重大進步,證明了有時解決老問題的最佳方法就是完全重新思考解決方案。

參考:Helion

Helion 引擎的 GitHub 倉庫頁面,作為效能基準測試和社群貢獻其開發的中心
Helion 引擎的 GitHub 倉庫頁面,作為效能基準測試和社群貢獻其開發的中心