Valve 的 Deckard VR 頭戴裝置據傳已進入量產階段,目標年產量達60萬台

BigGo 編輯部
Valve 的 Deckard VR 頭戴裝置據傳已進入量產階段,目標年產量達60萬台

隨著 Valve 傳聞已久的次世代 VR 頭戴裝置(代號 Deckard)似乎正從開發階段邁向現實,虛擬實境領域即將迎來重大轉變。根據產業分析師與爆料者的最新報告,這款硬體已進入生產階段,標誌著 Valve 第二度進軍 VR 硬體市場的計劃可能即將實現。這是自數年前該專案存在首次被揭露以來最實質性的進展,有望為 VR 市場樹立一個高階競爭者。

生產里程碑與上市時間表

多個消息來源指出,Valve 的 Deckard VR 頭戴裝置已達到關鍵的製造里程碑。中國分析機構 XR Research Institute 聲稱生產線已經啟動,初步估計年產量目標為 40 萬至 60 萬台。這個龐大的數量顯示 Valve 對市場滲透抱有雄心壯志,特別是與其先前 Index 頭戴裝置較為保守的銷售數字相比。Valve 爆料者 Brad Lynch 與 Tyler McVicker 也證實了這些生產傳聞,為相關報告增添了可信度。近期 SteamVR 測試版更新中出現兩款不同型號——Deckard DV1 與 Deckard DV2——提供了開發進度已相當先進的進一步證據。根據 Valve 內部命名慣例,DV 標示通常代表產品進入零售 PV 狀態前的最終硬體階段。

報導的生產細節:

  • 年度生產目標:400,000-600,000 台
  • 已確認的開發型號:Deckard DV1 和 Deckard DV2
  • 「DV」代號表示零售前的最終硬體階段
  • 潛在發布時間:2025 年底

硬體規格與設計細節

雖然官方規格仍處於保密狀態,但透過程式碼挖掘與內部人士報告已浮現若干關鍵細節。根據近期與 SteamVR 程式碼庫發現相符的商標申請文件,這款頭戴裝置預計將以「Steam Frame」作為正式名稱。其控制器系統代號為 Roy,延續了 Deckard 名稱所建立的《銀翼殺手》主題,其設計靈感似乎源自 Oculus Touch,並整合了用於精準追蹤的動態感應環。存在兩個獨立型號(DV1 與 DV2)的情況,暗示著可能是針對不同市場區隔的配置差異,或是型號間的迭代改良。先前的傳言指向其具備類似 Quest 系列的獨立運作功能,可能減少初代 Index 系統對連接線的依賴。

硬體生態系統:

  • 官方名稱可能為「Steam Frame」(已申請商標)
  • 控制器代號為「Roy」
  • 設計類似 Oculus Touch,配備動作感應環
  • 兩種 SKU 顯示有多種配置或型號

市場定位與競爭格局

Valve 似乎打算將 Deckard 定位於 VR 市場的高階區段,外流的定價資訊顯示其潛在成本約為 1,200 美元。此定位將使其直接與高階 PCVR 系統競爭,同時其可能具備的獨立運算能力亦能對 Meta 的 Quest Pro 產品線構成挑戰。年產量高達 60 萬台的目標,顯示出對市場需求具有高度信心,特別是與 Steam Deck 自推出以來估計達 500 萬台的銷售量相比。Valve 的策略可能涉及利用其既有的 Steam 生態系統與忠實遊戲社群,打造一個能與 Meta 在 VR 領域主導地位相抗衡的吸引人選擇。

定價與市場背景:

  • 傳聞價格:1,200 美元
  • Valve Index 於 2019 年 6 月以 999 美元推出
  • Meta Quest 2 已出貨約 2,000 萬台
  • Steam Deck 已售出約 500 萬台

軟體生態與潛在同捆組合

Valve 先前 VR 硬體 Index 的成功,與《戰慄時空:艾莉克斯》的推出密切相關,該作品被許多人視為 AAA 級 VR 遊戲體驗的黃金標準。產業觀察家推測,Valve 可能正在準備另一款旗艦級遊戲來配合 Deckard 的上市,透過獨占軟體來推動硬體採用。SteamVR 平台持續擁有最大的 PCVR 內容庫,使 Valve 在生態系統發展上佔有顯著優勢。Deckard 可能於 2025 年底上市的時機,將使其在面對預期中的競爭對手時處於有利位置,並能把握住遊戲以外混合實境應用日益增長的興趣。

產業影響與未來展望

像 Valve 這樣的主要參與者進入次世代 VR 硬體市場,可能會加速整個產業的創新步伐。隨著據傳生產正在進行中,且外流消息暗示官方公告可能在 2025 年 10 月或 11 月,VR 市場可能正處於重大演進的邊緣。據傳的規格與生產目標顯示,Valve 是認真想要取得顯著的市佔率,而非僅僅創造另一款利基產品。隨著技術持續超越早期採用階段邁向成熟,Deckard 的成功與否可能會影響未來數年消費級 VR 的發展軌跡,並可能決定高傳真度、高階的 VR 系統能否實現主流可行性。