電子遊戲保護的複雜之戰:為什麼圖書館不能數字化借出復古遊戲

BigGo Editorial Team
電子遊戲保護的複雜之戰:為什麼圖書館不能數字化借出復古遊戲

隨著 Video Game History Foundation (VGHF) 在透過圖書館讓復古遊戲更易獲取的努力中遭遇重大挫折,電子遊戲歷史的保護已成為一個有爭議的問題。雖然實體遊戲的借閱仍然合法,但這些文化遺產的數字化儲存和遠端訪問卻遇到了監管壁壘。

遊戲保護的現狀

2010年之前發行的近90%的電子遊戲現已無法商業購買,儘管它們具有歷史和文化意義,但實際上已經法律死亡。這種保護危機特別嚴重,因為與書籍或電影不同,電子遊戲在不同版本之間經常會發生重大變化:

  • 不同的音樂配樂(例如 Sonic 3 的原版與再版版本)
  • 由於版權問題修改的內容
  • 影響遊戲玩法的架構變更
  • 版本之間的各種錯誤修復和調整

DMCA 豁免權之戰

美國版權局每三年會考慮對 Digital Millennium Copyright Act (DMCA) 的豁免請求。VGHF 和 Software Preservation Network 提出的豁免建議本可以允許圖書館和檔案館:

  • 提供遊戲收藏的遠端訪問
  • 允許多個使用者同時訪問遊戲(限於所擁有的副本數量)
  • 為研究和保護目的提供這些歷史文物

然而,10月18日,版權局局長 Shira Perlmutter 支援了包括 Entertainment Software Association (ESA) 在內的行業團體的立場,維持了現有的限制,即每次只允許一人現場訪問。

保護困境

當前情況造成了幾個挑戰:

  1. 實體限制 :圖書館在出借珍稀收藏遊戲時面臨被盜或損壞的實際問題
  2. 訪問障礙 :僅限現場的要求嚴重限制了研究者和歷史學家的可及性
  3. 商業可用性 :儘管遊戲無法購買,版權限制仍然阻止合法的數字訪問

行業立場

ESA 和其他行業團體認為:

  • 數字借閱可能損害復古遊戲市場
  • DRM 保護可能被規避
  • 只有版權所有者才能控制遊戲發行

展望未來

雖然一些社群成員建議版權法應該包含對商業未售產品的發行義務或權利期限,但其他人指出這可能為小型創作者和獨立開發者帶來新的挑戰。在維護者尋求在尊重智慧財產權的同時合法保持遊戲歷史訪問權的過程中,這場辯論仍在繼續。

目前,即使絕大多數遊戲歷史透過合法途徑變得越來越難以訪問,圖書館和檔案館也必須繼續在一人現場模式下運營。