Apple 為 Godot 引擎貢獻 visionOS 支援,引發社群爭論

BigGo Editorial Team
Apple 為 Godot 引擎貢獻 visionOS 支援,引發社群爭論

Apple 工程師已向開源 Godot 遊戲引擎提交了一個拉取請求,旨在新增原生 visionOS 平臺支援,這在開發者社群中引發了關於平臺標準、維護責任和戰略優先順序的熱烈討論。

這項貢獻以拉取請求 #105628 的形式提交,目的是使 Godot 開發者能夠為 Apple 的 Vision Pro 頭顯建立應用程式。根據該拉取請求的描述,Apple 的工程團隊正尋求實現必要的基礎設施,以便在模擬器環境和實際裝置上原生執行 Godot 應用程式。

標準與專有解決方案之爭

社群討論的很大一部分集中在 Apple 選擇實現專有解決方案,而非支援 OpenXR 的決定上。OpenXR 是由 Khronos Group 支援的跨平臺 VR/AR 開發行業標準 API,被 SteamVR、Oculus 和 Windows Mixed Reality 等平臺使用。

「我堅持認為 Apple 應該遵循行業標準。這樣更具擴充套件性和開放性。」

這種緊張關係反映了開放標準和平臺特定實現之間更廣泛的行業分歧。雖然一些開發者認為 Apple 應該採用 OpenXR 以確保跨平臺相容性,但其他人指出,當前的拉取請求是在 visionOS 上實現任何 Godot 開發的必要第一步,無論使用哪種 XR 實現。

維護擔憂和長期支援

許多評論者對這一貢獻可能給 Godot 專案帶來的長期維護負擔表示擔憂。人們質疑 Apple 是否會承諾持續支援,還是維護責任最終會落到 Godot 的志願貢獻者身上。

拉取請求本身包含了幾個需要解決的問題,包括會導致打包失敗的錯誤庫路徑。這促使一些開發者質疑 Apple 是否完全致力於長期正確支援該實現,還是僅僅對實現最低功能後就撒手不管。

針對這些擔憂,Apple 在拉取請求討論中的代表表示他們打算繼續維護這些程式碼,認識到放棄它將損害他們自己平臺的生態系統。

對 Godot 和 Apple 的戰略價值

社群對於支援 visionOS 是代表戰略機遇還是分散注意力存在分歧。一些人認為,Vision Pro 有限的採用率和高昂的價格(3,500 美元)使其成為一個小眾平臺,可能會分散對更廣泛使用平臺的資源。其他人則看到與 Apple 加強聯絡的潛在價值,這也可能有利於 iOS 支援。

從 Apple 的角度來看,此舉似乎是增加開發者採用 visionOS 戰略的一部分。鑑於 Vision Pro 目前可用的應用程式相對較少,將像 Godot 這樣流行的開源引擎納入其中可能有助於擴充套件生態系統。

關於PR的要點

  • 貢獻:Apple 工程師提交了PR 105628,為 Godot 新增原生 visionOS 平臺支援
  • 當前狀態:正在稽核中,已發現幾個技術問題
  • 實現方法:核心引擎更改而非外掛/擴充套件
  • 社群擔憂
    • 長期維護責任
    • 缺乏 OpenXR 支援
    • 考慮到 visionOS 市場有限,對 Godot 的戰略價值
  • 技術要求:需要 Metal 渲染器支援(visionOS 不支援 OpenGL)

實現方法

拉取請求評論中的技術討論明確表示,這種實現不能作為擴充套件或外掛構建,正如一些人所建議的那樣。由於 visionOS 是一個獨特的作業系統,因此需要核心引擎更改才能正確支援它。該拉取請求主要解決構建系統支援,而非 XR/空間渲染元素,這些將在未來的貢獻中解決。

該實現借鑑了 Godot 中現有的 Apple 平臺支援(如 iOS),同時引入了特定於 visionOS 要求的新元件。

隨著審查過程的繼續,Apple 和 Godot 社群都需要在如何整合這種支援的同時,保持引擎的跨平臺理念並確保可持續的維護實踐方面找到共同點。這是否標誌著一次富有成果的合作開始,還是一次具有挑戰性的整合,仍有待觀察。

參考:原生 visionOS 平臺支援 #105628