LucasArts 的 iMUSE:仍然啟發現代遊戲音訊的革命性音樂系統

BigGo Editorial Team
LucasArts 的 iMUSE:仍然啟發現代遊戲音訊的革命性音樂系統

在20世紀90年代初,LucasArts 推出了一項突破性技術,永遠改變了音樂在電子遊戲中的功能。互動式音樂流引擎(Interactive Music Streaming Engine,iMUSE)開創了動態、自適應音樂的先河,這種音樂能夠即時響應玩家的行動,創造音樂主題之間的無縫過渡,增強沉浸感和講故事的效果。幾十年後,這項技術仍然激發著遊戲開發者和音樂愛好者的討論。

星球大戰遊戲和猴島背後的魔力

iMUSE 系統在 X-Wing 和 Monkey Island 2 等遊戲中的實現使其在玩家中獲得了傳奇地位。這些體驗之所以如此非凡,是因為音樂會根據遊戲事件無縫地在不同主題之間過渡。正如一位評論者回憶 X-Wing 時所說:當一艘帝國殲星艦跳入遊戲時,音樂會無縫過渡到帝國進行曲,感覺就像身處電影中一樣。這種技術成就創造了對玩家行動有反應的電影般時刻,提升了遊戲的情感衝擊力。

Monkey Island 2 可能代表了 iMUSE 最著名的實現。該系統允許在玩家移動到不同位置時,主題之間有微妙的音樂過渡和自定義橋段。這些不是簡單的交叉淡入淡出或突然變化——它們是音樂上連貫的過渡,在轉換到適合每個場景的新主題時保持和諧、節奏和情緒。

技術創新與侷限性

iMUSE 之所以革命性,在於它能夠即時操控 MIDI 資料。該系統不僅僅是觸發不同的預先錄製的曲目,還可以即時轉調音符、更改樂器、調整速度以及實施其他音樂修改。這種控制水平允許複雜的音樂響應,遠遠超出了簡單的戰鬥音樂與探索音樂的二分法。

該系統也有侷限性,特別是在處理 CD 音訊(Redbook)格式時。隨著遊戲從 MIDI 過渡到錄製的音訊軌道,實現相同的無縫過渡變得更具挑戰性。一位評論者指出,像 X-Wing vs. TIE Fighter 這樣使用 CD 音訊的遊戲,音樂過渡更為有限,你會聽到音樂直接切換到新軌道。基於 MIDI 的作曲靈活性很難在預先錄製的音訊中複製。

iMUSE 核心功能:

  • 即時 MIDI 操控與轉換
  • 音樂主題之間的動態過渡
  • 能夠即時轉調音符、更換樂器和調整節奏
  • 不同音樂段落之間的定製化過渡橋段
  • 對遊戲內事件和玩家行為的響應

使用 iMUSE 的知名遊戲:

  • Monkey Island 2(1991)- 首次實現
  • X-Wing(1993)
  • Dark Forces
  • The Force Unleashed(最後一款使用 iMUSE 的遊戲)

現代動態音樂系統:

  • FMOD Studio
  • Control 遊戲中的"菸灰缸迷宮"序列
  • Alan Wake 2 中的"我們歌唱"關卡
  • Hi-Fi Rush 基於節奏的遊戲玩法

遺產和現代實現

雖然 iMUSE 在當時是開創性的,但它的影響在現代遊戲音訊設計中仍然存在。如今的遊戲透過像 FMOD 這樣的中介軟體採用類似概念,這些工具提供了建立動態音樂系統的功能。像 Control 這樣的遊戲因其自適應音樂的實現而受到特別讚揚,其中菸灰缸迷宮(Ashtray Maze)序列經常被引用為互動式音訊設計的現代傑作。

iMUSE 的與眾不同之處不僅在於技術系統本身,還在於使其對作曲家易於使用的工具和工作流程。正如一位評論者指出:使技術系統對創意思維方式易於理解,至少與系統本身一樣具有挑戰性。 LucasArts 不僅成功地構建了創新技術,還建立了一個框架,使音樂家能夠在其約束條件下有效地作曲。

iMUSE 的遺產超越了特定的實現,延伸到更廣泛的概念:將遊戲音樂視為動態、響應式元素,而非靜態背景。現代遊戲繼續探索這一領域,Deus Ex、Alan Wake 2 和 Hi-Fi Rush 等遊戲各自找到了獨特的自適應音樂方法,這些方法建立在幾十年前 iMUSE 奠定的基礎上。

隨著我們展望互動式音訊的未來,特別是隨著 AI 生成音樂的進步,iMUSE 開創的原則——響應性、無縫過渡和音樂連貫性——仍然與以往一樣相關。該系統現在可能是一個歷史文物,但它的影響繼續塑造我們對遊戲玩法與音樂之間關係的思考方式。

參考資料:理解 LucasArts 的 iMUSE 系統:歷史和技術分析