即將推出的動作冒險遊戲《Hell is Us》在釋出系統需求和可玩演示版後,在PC遊戲社群引發了爭議。該遊戲基於 Unreal Engine 5 構建,其效能需求引發了人們對最佳化實踐以及遊戲行業日益依賴升頻技術作為效能柺杖的嚴重質疑。
儘管使用升頻技術仍需極端硬體配置
《Hell is Us》呈現了近期遊戲釋出中最苛刻的系統需求之一。超高規格配置需要 Nvidia GeForce RTX 4090 或 AMD Radeon RX 7900 XTX 才能在4K解析度下僅達到30幀。特別令人擔憂的是,這些效能目標假設升頻技術已經啟用,意味著遊戲甚至不是以原生解析度渲染。
系統需求從最低配置的 GTX 1070 或 RX 5600 XT(1080p 30幀)一直到旗艦級 RTX 4090(4K遊戲)。值得注意的是,即使是推薦配置(目標為1080p高設定60幀),也需要 RTX 2080 Ti 或 RX 6750 XT 以及升頻技術的輔助。
Hell is Us 系統要求
配置等級 | GPU 要求 | CPU 要求 | 效能目標 |
---|---|---|---|
最低配置 | GTX 1070 / RX 5600 XT | i7-7700K / Ryzen 3 3300X | 1080p 30fps |
推薦配置 | RTX 2080 Ti / RX 6750 XT | i7-11700K / Ryzen 5 7600 | 1080p 60fps |
高配置 | RTX 3080 / RX 6800 XT | i7-11700K / Ryzen 5 7600 | 1440p 60fps |
極高配置 | RTX 3090 / RX 6900 XT | i7-11700K / Ryzen 5 7600 | 1440p 60fps |
超高配置 | RTX 4090 / RX 7900 XTX | i7-11700K / Ryzen 5 7600 | 4K 30fps |
*所有配置均假設已啟用升頻技術
演示版測試揭示效能問題
對可用 Steam 演示版的實際測試證實了對遊戲最佳化的初步擔憂。使用配備 Intel Core i7 11700F 和32GB記憶體的 RTX 4070 測試系統,遊戲在1440p解析度下無升頻輔助時難以維持穩定的60幀效能。
在不同圖形預設下的測試顯示,1440p解析度下中等設定59幀、高設定53幀、極高設定僅38幀。即使在質量設定下啟用 Nvidia DLSS,效能提升也很有限,高預設從53幀僅提升到61幀。這表明要達到系統需求的效能目標,可能需要比最初指示更激進的升頻設定。
RTX 4070 演示效能測試結果(1440p)
畫質預設 | 幀率(無放大技術) | 幀率( DLSS 質量模式) |
---|---|---|
中等 | 59fps | 未測試 |
高 | 53fps | 61fps |
極高 | 38fps | 未測試 |
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Hell is Us 中這片寧靜的風景突出了玩家在遊戲時可能面臨的具有挑戰性的效能障礙,即使使用高階硬體也是如此 |
對升頻技術的依賴引發行業擔憂
遊戲對升頻技術的嚴重依賴突顯了遊戲行業一個令人擔憂的趨勢。《Hell is Us》支援多種升頻解決方案,包括 DLSS、XeSS 和 FSR,但預設使用 Unreal Engine 的時序超解析度(TSR)。升頻強度因預設而異,低設定從50%開始,超高設定降至10%。
這種方法與其他要求苛刻的遊戲如《刺客信條:影》形成鮮明對比,後者儘管也需要升頻,但使用類似硬體規格在4K解析度下開啟完整光線追蹤效果仍能達到60幀。這一對比凸顯了人們的擔憂:《Hell is Us》可能最佳化不佳,而非僅僅是圖形要求高。
TSR 放大設定按預設分類
- 低預設:50% 放大
- 中預設:40% 放大
- 高預設:30% 放大
- 極高預設:20% 放大
- 超高預設:10% 放大
技術規格和儲存需求
除了GPU和CPU需求外,《Hell is Us》在所有規格層級都需要16GB記憶體,這可能對較舊或預算有限的遊戲系統構成挑戰。遊戲需要30GB儲存空間,並在所有效能層級都要求SSD,反映了現代遊戲日益增長的儲存需求。
CPU需求在更高規格層級保持一致,Intel Core i7 11700K 或 AMD Ryzen 5 7600 即使對於超高預設也足夠。這表明遊戲的效能瓶頸主要在於GPU渲染而非CPU處理能力。
對PC遊戲未來的影響
《Hell is Us》的情況為PC遊戲行業樹立了一個令人擔憂的先例。雖然 DLSS 和 FSR 等升頻技術已被證明在提升效能方面很有價值,但將它們整合到基準系統需求中表明開發者可能正在使用它們來掩蓋最佳化不足,而非作為效能增強工具。
《Hell is Us》計劃於2025年9月4日釋出,開發者仍有時間解決這些最佳化問題。然而,目前的狀況引發了關於效能標準的重要問題,以及行業是否正在走向一個即使在高階硬體上原生解析度遊戲也變得越來越罕見的未來。