Monster Hunter Wilds 已成為 Capcom 銷售最快的遊戲,僅三天內就售出超過800萬份,但玩家和評論家都指出遊戲雄心勃勃的開放世界設計與其令人驚訝的限制性前期遊戲體驗之間存在明顯脫節。雖然遊戲最終會開放並提供系列標誌性的深度,但有人認為初始幾小時的體驗可能會在新玩家體驗到 Monster Hunter 真正特色之前就讓他們失去興趣。
兩種截然不同的體驗
Monster Hunter Wilds 根據玩家的遊戲進度提供了截然不同的體驗。遊戲的低階段(Low Rank)部分,既作為教程又作為故事介紹,因其出人意料的線性方法而受到批評。與之前允許玩家在早期進行更多實驗的 Monster Hunter 遊戲不同,Wilds 將玩家引導透過一系列固定的故事情節,限制了探索其複雜系統的自由。一位評論家將其描述為感覺不像是在狩獵,更像是被故事大炮發射出去,暗示 Capcom 可能在嘗試使系列對新手更加友好的過程中過度補償了。
遊戲結構比較
遊戲階段 | 體驗 | 特點 |
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低階位階 | 線性,以故事為中心 | 固定的 Seikret 序列,有限的製作選項,受限的探索 |
高階位階 | 開放,傳統的 Monster Hunter 風格 | 完整的季節迴圈,無縫狩獵,擴充套件的護甲技能,更多裝飾插槽 |
隱藏深度問題
低階段的限制性質造成了一個不尋常的問題:Monster Hunter Wilds 實際上隱藏了許多複雜性和深度,直到玩家完成主線故事後才會顯現。只有在高階段(High Rank)中,遊戲才完全採用傳統的 Monster Hunter 進階系統,提供更多樣化的護甲技能、更多裝飾槽位以供構建自定義,以及完全實施新的季節迴圈和無縫狩獵功能。這種設計決策可能會讓新玩家誤以為他們已經體驗了 Monster Hunter 的大部分內容,而實際上他們才剛剛接觸到其系統的表面。
主要批評點
- 在低級別(遊戲早期)過於限制玩家
- 重要系統和機制解釋不清
- 複雜性在主線劇情完成後才顯現
- 多人遊戲設定需要外部指南
令人印象深刻的連貫世界
儘管對其進階結構有所批評,Monster Hunter Wilds 成功創造了一個真正沉浸式且連貫的開放世界。一位玩家透過分享一段令人驚歎的9分鐘 Seikret(遊戲中的坐騎)旅程展示了這一點,該旅程跨越多個區域,僅有一個載入螢幕。從 Windward Plains 出發,穿越各種生物群落到達遊戲後期區域,這段旅程展示了不同環境之間的無縫連線。這種世界設計水平代表了該系列的重大技術成就,一旦玩家達到高階段,就能創造更加沉浸式的狩獵體驗。
技術成就
- 連線的開放世界,幾乎沒有載入螢幕
- 主要生物群落之間只有一個載入螢幕(從 Oilwell Basin 到 Iceshard Cliffs)
- 在多樣化環境中無縫旅行
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一名戰士角色眺望著廣闊而崎嶇的風景,反映了 Monster Hunter Wilds 沉浸式且互聯的世界 |
通關後的回報
對於願意堅持透過更具限制性的低階段體驗的玩家,Monster Hunter Wilds 最終會兌現其承諾。完成主線故事後(以許多人描述為精彩絕倫的終極戰鬥為高潮),遊戲轉變為老玩家所期待的廣闊的怪物狩獵沙盒。據一些評論家報道,遊戲約有140小時的遊戲時間,而絕大部分時間是在通關後發生的,此時玩家終於可以嘗試不同的武器,探索隱藏區域,並與遊戲眾多相互關聯的系統互動。
在可訪問性和深度之間尋找平衡
Monster Hunter Wilds 引導性的早期體驗與其更開放的後期遊戲之間的對比,凸顯了 Capcom 在使這個複雜系列更易接近的同時保持其深度所面臨的持續挑戰。Monster Hunter: World 的 Steam 成就資料顯示,在六年內,不到一半的玩家完成了低階段故事,這表明可訪問性仍然是一個合理的關注點。然而,評論家認為,Wilds 將使 Monster Hunter 特別之處推遲到主線故事之後的做法可能不是理想的解決方案。
展望未來
隨著 Monster Hunter Wilds 第一個標題更新計劃於四月推出,玩家可以期待額外內容進一步擴充套件遊戲體驗。同時,社群繼續發現遊戲系統如何在其設計精良的開放世界中相互作用的新方面。對於剛開始冒險的玩家,有許多指南可以幫助他們瞭解遊戲的多人功能、武器型別和其他遊戲本身沒有完全解釋的系統。儘管存在早期遊戲限制,Monster Hunter Wilds 最終提供了長期粉絲所期望的深度和複雜性——只是需要一些耐心才能達到。