隨著 The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered 的成功釋出,遊戲愛好者和《輻射》系列粉絲正將目光轉向 Bethesda 可能的下一個復興專案。隨著《輻射》電視劇的人氣上升以及距離 The Elder Scrolls 6 釋出還有相當長的時間,關於《輻射3》重製版的猜測愈發強烈,這些猜測得到了之前洩露資訊和業內人士的支援。
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Fallout 3 標誌性動力裝甲的一瞥,象徵著遊戲的傳承,粉絲們期待著可能的重製版 |
《輻射3》重製版的證據
《輻射3》重製版的可能性並非僅僅是一廂情願的想法。同一份正確預測了 Oblivion 重製版的洩露 FTC 檔案也提到了計劃推出2008年後啟示錄角色扮演遊戲的翻新版本。雖然這些檔案中的時間表已被證明不準確——它們暗示《輻射3》重製版將於2024年釋出——但 Oblivion 重製版的確認增加了《輻射3》復興最終到來的可信度。知名業內爆料人 Nate the Hate 也強化了這些說法,不過他提醒說,釋出還需要一段時間。
潛在的開發時間表
如果 Bethesda 遵循類似於 Oblivion 重製版的開發模式,粉絲們可能需要保持相當的耐心。Oblivion 專案比原計劃釋出日期延遲了三年。將這一時間表應用於《輻射3》重製版,暗示我們可能要到2027年左右才能看到它。考慮到 Bethesda 目前對 The Elder Scrolls 6 的關注(該遊戲最早也要到2026年才會釋出),以及公司歷來漫長的開發週期——Starfield 在釋出前經歷了八年的積極開發——這一延長的時間表是合理的。
時間線資訊
- 原版 Fallout 3 釋出時間:2008年
- 洩露的FTC檔案最初暗示 Fallout 3 重製版將於2024年釋出
- Oblivion 重製版比原計劃晚了約3年釋出
- Fallout 3 重製版預計釋出時間:可能在2027年
- The Elder Scrolls 6 預計最早要到2026年才會釋出
戰鬥系統改進的可能性
《輻射3》重製版的一個重要方面可能是對其戰鬥機制的實質性改變。前 Bethesda 開發者 Bruce Nesmith 表示,與基本保留了原始遊戲玩法的 Oblivion 重製版不同,《輻射3》的翻新可能會融入受《輻射4》啟發的改進射擊機制。Nesmith 指出,《輻射3》的槍戰系統在當時與其他射擊遊戲相比並不出色,因為這是 Bethesda 首次嘗試射擊風格的遊戲。為《輻射4》所做的顯著改進可能會影響重製版如何處理戰鬥。
關鍵開發考慮因素
- 戰鬥系統可能會基於 Fallout 4 的改進進行更新
- 可能由外部工作室開發(類似於 Virtuos 負責 Oblivion 重製版)
- 戰略性時機把握以利用 Fallout 電視劇成功的優勢
- 在保留原始體驗和現代化之間取得平衡
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在 Capital Wasteland 緊張的氛圍中,角色們為生存做好準備,同時 Bethesda 正在考慮對重製版 Fallout 3 的戰鬥系統進行全面改革 |
Bethesda 的戰略時機
《輻射3》重製版的時機對 Bethesda 來說具有戰略意義。隨著 The Elder Scrolls 6 仍需數年時間才能釋出,以及正在準備第二季的《輻射》電視劇的持續成功,Bethesda 需要找到方法來利用人們對《輻射》系列重新燃起的興趣。雖然《輻射76》繼續接收更新並透過諸如允許玩家扮演屍鬼等功能吸引玩家,但許多粉絲渴望的是定義了該系列早期作品的單人角色扮演遊戲體驗。
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Oblivion Remastered 中的戲劇性遭遇反映了人們對煥然一新的 Fallout 體驗的期待,粉絲參與度對 Bethesda 來說仍然至關重要 |
保留與現代化的平衡
潛在的重製版為 Bethesda 和負責該專案的工作室提出了一個有趣的困境。雖然 Oblivion 重製版刻意保留了原始遊戲的許多怪癖和不完美之處——包括著名的讓我再來一次配音失誤——但《輻射3》重製版可能會採取不同的方法,特別是關於其戰鬥系統。這引發了關於多少現代化是適當的,而不會失去使原始遊戲受到粉絲喜愛的獨特特性的問題。
開發責任
如果 Bethesda 遵循 Oblivion 重製版的模式,他們可能會與像 Virtuos 這樣的外部工作室合作處理重製工作,而他們的內部團隊則專注於 The Elder Scrolls 6。這種方法將允許 Bethesda 滿足粉絲對《輻射》內容的需求,而不會分散他們主要專案的資源。然而,這種合作的時間表仍不清楚,因為目前不知道開發是否已經開始或仍處於規劃階段。
粉絲期望和懷舊情緒
對許多粉絲來說,以改進的視覺效果重返首都廢土是很吸引人的,特別是在 Amazon 電視改編激起了對《輻射》宇宙的重新興趣之後。然而,一些純粹主義者可能更喜歡任何重製版保持原始遊戲的獨特感覺,包括其戰鬥機制,而不是改裝來自較新作品的系統。這種保留與現代化之間的張力可能是開發者在接近專案時的一個關鍵考慮因素。